Viel heiße Luft
stoßen die jungen Darsteller beim Hyperventilieren aus und das ziemlich oft und dann noch den Mund geöffnet, um die Schrecken der Bodenlosigkeit und der Aussichtlosgikeit zu markieren. Hyperventilationssause.
Stellenweise wirkt der Film wie ein Acting-Workshop, bei welchem die Darsteller von Tüftlern in schwierig zu erkundende und von innen zu öffnende Räume gestellt werden.
Bemerkenswert ist, wie schnell sie immer wissen, was sie als nächstes tun müssen, um die Lösung zu finden, in einen anderen Raum zu gelangen, der genau so verschlossen ist. Escape-Tüfteleien noch und nöcher.
Mehrfach werden dreimdimensionale Gitter aus Laserstrahlen bemüht, die man nicht berühren sollte, so wie bei der Sicherung wertvoller Gemälde oder Juwelen, wie sie aus einschlägigen Gaunerfilmen bestens bekannt sind.
Viel Spaß scheinen die Macher auch mit dem Spiel mit Blitzen gehabt zu haben, Idee vom Faradayschen Käfig. Oder es müssen auf schachbrettartigen Bodenplatten Lollies deponiert werden, fragt mich nicht warum.
Das Problem bei diesem Sequel scheint mir, dass ein Realitätshenkel fehlt, mit dem der Zuschauer Zugriff zur Story erlangen könnte. Es gibt den personellen Bezug (Zoe) zum ersten Escape Room Film bei diesem verschaffte schon die zeitliche Fixierung ‚Thanksgiving-Wochenende‘ einen Nexus zur Realität.
Zoey (Taylor Russel) ist traumatisiert von den Vorgängen im Vorgängerfilm und befindet sich in therapeutischer Behandlung. Zur Befreiung soll sie in New York an einem „Tournament of Champions“, so der original-amerikanische Titelzusatz, teilnehmen.
Aber hier sind Anknüpfpunkte an die Art der Realität von Zoey zu dünn, um sich als Zuschauer emotional ranzuhängen.
Ohne weiteres Wissen finden sich die Teilnehmer des Wettbewerbes in einem U-Bahn-Waggon, der plötzlich mit Kapriolen anfängt. Die Mitreisenden sind nicht weiter als durch den Type-Cast der Schauspieler charakterisiert; also kein Grund für weiteres Interesse. Deshalb scheint es wohl auch, dass das Hauptinteresse der Macher, Regie Adam Robitel, Drehbuch Will Honley, Maria Melnik und Daniel Tuch, an der Erfindung von Räumen und Rätseln bestanden hat, einer Effektenparade, aber nicht an einer spannenden Spielhandlung. Gegen Ende hin entzieht dann ein Storyelement dem anderen noch den Boden, es scheint: ad infinitum.