5 Freunde 3

Ein runder, aufregender Abenteuerurlaub in Thailand wird das für unsere 5 Freunde, die noch Verstärkung erhalten von der einheimischen Joe, die den Schlüssel für die Lösung vieler Probleme hat.

Der Abenteuerkrimi wurde von Peter Klehmet und Sebastian Wehlings nach der Buchreihe von Enid Blyton entwickelt und von Mike Marzuk erzählpraktisch in Szene gesetzt. Der Krimi wirkt wie ein Abenteuerwürfelspiel oder eine Pfadfinderübung, bei der für die Teilnehmer ein Problem aus dem anderen sich ergibt und bei jedem Problem findet sich, gelegentlich nach ratlosem Schauen und nach kurzem Nachdenken, eine Lösung, die von den Spielemachern bereitgestellt wurde. Das alles im malerischen Dschungel einer Insel vor Thailand, fern jeglicher politischen Unruhe. Pubertäre Probleme verschwinden vor lauter Schatzsuche, individuelle oder Entwicklungskonflikte sind in so einem Spiel unerwünscht und die ersten Anzeichen und Berührungen von Liebe müssen sich mit Patientenfürsorge begnügen.

Die Exposition behandeln die Macher salopp, um zügig zum Abenteuer zu kommen. Das wird schnell abgehakt. Der Papa will forschen, natürlich an einer Sache, die später im Film noch von Wichtigkeit sein wird. Die Bösen in der Strandhütte, die aus kriminellen Gründen aus Europa sich verdünnisiert haben, sind schnell charakterisiert: Nora von Waldstätten spielt die Sphinx Cassi, die auch noch nach Stunden im Urwald perfekt geschminkt und böse lächelnd daher kommt und ihr Copain ist der kinderfreundliche Grimassenzieher Quentin Krim (Michael Fitz) mit seinem Papagei, der mit gezielten Botschaften aus dem Hintern für garantierte Heiterkeit sorgen wird.

Schnell haben die Kids ein Boot mit Taucherausrüstung gemietet, schnell und ohne Komplikationen sind sie gezielt zur Bucht gefahren, sie brauchen weder eine Anleitung zum Bootsfahren noch zum Umgang mit Taucherausrüstung. Mit dem ersten Tauchgang finden sie gleich das Wrack, das nicht weit unter der Wasseroberfläche liegt, ein Wunder, dass noch keiner es gefunden hat. Ein Haifisch, der seine Runden dreht, schöne Flosse, schöne Flosse, signalisiert Gefahr. Aber so früh im Abenteuer müssen uns die Kids erhalten bleiben, denn es steht noch einiges bevor. Eben haben sie im Wrack ganz gezielt den das Spiel weitertreibenden und den Schatz verheißenden Kompass gefunden, der kaputt scheint und mit dem sie nichts anfangen können. Hier kommt Joe ins Spiel. Erst als Gegnerin, bald aber als Freundin, denn sie will ihr Einheimischen-Dorf retten vor dem Abriss durch den wie Sky-Dumont freundlich schauenden Hotelbetreiber, es ist Sky Dumont. Die beiden Outlaws aus Deutschland haben von der Angelegenheit Wind bekommen. Ihnen käme ein Goldschatz gerade recht, damit sie sich falsche Papiere beschaffen und wieder zurückreisen können.

Jetzt sind Gut und Böse, Ausgangslage und Ziel definiert. Jetzt kann die Suche nach dem Seeräuber-Schatz, der aus purem Gold bestehe, beginnen. Falls die Kids ihn finden, woran kein Zweifel bestehen kann, dann wird Joe damit ihr Dorf vorm Abriss freikaufen. Bis dahin kreuzen giftige Schlangen und Käfer unseren Weg, gibt es Bedrohungen mit der Pistole, eine raffinierte Methode zur Gewinnung und Anwendung von Schlangengift mit dem Blasrohr, Verfolgung mit Peilsender, eine lebensgefährliche Schlucht, die nur über einen wackeligen Holzstamm zu überqueren ist und auf dessen anderen Seite die heilbringenden roten Beeren locken, eine einsturzgefährdete Grube mit weihnachtlicher Kerzenbeleuchtung und ein raffiniert getarnten Schatz, den ein einarmiger Seeräuber hinterlassen hat.

Die wie ein Prospekt gemalte Hintergrundthematik ist die rücksichtslose Ausbeutung der Bodenschätze durch den Menschen. Das Abenteuer soll ja nicht total außerhalb der Zeitgeschichte spielen. Dazu mixen die Wavefront Studios einen voluminösen Kinosound, der tiefere Gedanken nicht aufkommen lässt, denn schließlich befinden wir uns trotz allem im Abenteuer-Urlaub. Den wollen wir uns nicht von ernsthaften Problemen vergällen lassen.

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